أساليب محفزات الألعاب وفق أنماط اللاعبين ببيئة التعلم الإلكترونية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة باستخدام سكراتش والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الثانوية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

جامعة

المستخلص

مستخلص البحث:
هدف البحث الكشف عن فاعلية التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب الرقمية الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة باستخدام برنامج سكراتش والانخراط في التعلم لدى طلاب المرحلة الثانوية، اعتمد البحث على المنهج الوصفي التحليلي، والمنهج التجريبي، وتمثلت أدوات البحث في استخدام اختبار الجانب المعرفي المرتبط بمهارات البرمجة باستخدام برنامج سكراتش، وبطاقة ملاحظة المهارات الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة، ومقياس الانخراط في التعلم، وتم تطبيقهم على عينة من طلاب الصف الثاني الثانوي بلغ عددهم (87) طالبًا بثانوية الفضيلة بحائل، وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي الدلالة (0.05 ≥ α)، بين متوسطي درجات الطلاب لصالح التطبيق البعدي في الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة ومقياس الانخراط في التعلم لصالح المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب الإلكترونية)، كما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05 ≥ α) بين متوسطي درجات طلاب المجموعات التجريبية ترجع إلى الأثر الأساسي لاختلاف أنماط اللاعبين (اجتماعي/ اللاعب/ المنجز) في بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب الإلكترونية في التطبيق البعدي لاختبار الجانب المعرفي لمهارات البرمجة باستخدام سكراتش، وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي لمهارات البرمجة باستخدام سكراتش، ومقياس الانخراط في التعلم. كما اشارت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلاله إحصائية في التطبيق البعدي لاختبار الجانب المعرفي لمهارات البرمجة باستخدام سكراتش ترجع إلى الأثر الأساسي لاختلاف أنماط اللاعبين في بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، لصالح نمط اللاعبين (المنجز).
 

الكلمات الرئيسية